Se puede cometer un delito de robo en un mundo virtual?

diciembre 13, 2007 § 1 comentario

Ya he hablado en anteriores ocasiones de la gran importancia que están cobrando los mundos persistentes con el aumento progresivo y acusado del número de usuarios en cada uno de ellos. Si a este factor le añadimos que en algunos de ellos podemos encontrar posesiones virtuales, objetos adquiridos y que son susceptibles de valoración económica pese a no existir más allá de 0 y 1 en un ordenador, ya tenemos campo abierto para un mundo de aplicaciones desde el mundo de vista jurídico.

En esta ocasión, debemos hablar de un caso sucedido hace un mes, y que resulta de gran importancia al tratarse del primer arresto por robo de propiedades virtuales. Ahora bien, ya sabemos que del titular de una noticia no siempre nos podemos fiar (debido a la tendencia a realizar una redacción de los mismos que resulte llamativa para los eventuales lectores), razón por la cual deberemos leer el contenido mismo de la noticia. En ella se nos habla de que las autoridades van a intentar llevar este caso como un robo pese a tratarse de bienes virtuales, y del gran hito que puede suponer la resolución de este caso.

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Atacan con phishig a mundos virtuales

diciembre 11, 2007 § Deja un comentario

Un adolescente holandés de 17 años fue arrestado por robar muebles virtuales con en habitaciones de un Hotel de una red social en de internet.

Sin embargo, otros cinco jóvenes de 15 años también fueron interrogados por la policía, que fue alertada por los propietarios del sitio. De modo que los seis son sospechosos de llevarse los muebles robados a sus propias habitaciones de Habbo.

La forma en que los sospechosos engañaban a las víctimas era por medio de phishing, es decir mediante la creación de sitios de internet falsos lo que incitaba a los afectados a entregar sus contraseñas.

Y es que ya lo decía Symantec en su último reporte de Amenazas a la Seguridad de Internet (ISTR XII), luego de virus, troyanos y demás, ahora los juegos en línea y los mundos virtuales son una gran área de oportunidad para los hackers.

Basta con saber que 10 mil millones de dólares se crearon en entornos virtuales, así que no es sorprendente que el 50 por ciento de los códigos maliciosos se dirijan hacia ese sector.

“Curiosamente los usuarios depositan la confianza en personas de las que no saben nada y utilizan equipos portátiles sin protección; caminos de factibilidad para la explotación”, dijo Rafael García, gerente de producto para Symantec América Latina.

Según el informe, los caballos de Troya como los llamados “Gampass” se encuentran entre los más peligrosos, pues roban la información en juegos en línea.

Entre los juegos más atacados están Lineage y World of Warcraft; no sólo por Gampass, sino por la vulnerabilidad con el mismo nombre, Lineage, para el primero y Dowiex para el segundo.

Por su parte, la portavoz de Sulake, la empresa que opera Habbo Hotel, aseguró que en Habbo, como en muchos otros mundos virtuales, conseguir la información personal de otros mediante engaños ha sido un problema desde hace tiempo.

“Hemos tenido problemas de este tipo en muchos países, pero es la primera vez que la policía toma medidas legales”, dijo la portavoz.

Este tipo de sucesos se consideran un robo, debido a que se paga con dinero real, pero al ser algo nuevo y difícil, la firma aún está intentando que se presenten cargos.

“Nunca ha habido un juicio en un caso como este”, exclamó.

Fuente: http://www.diario.com.mx/nota.php?notaid=03de4127dab0d2960f582f6723c19952

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